40代のゲームな休日。

ファミコンもスーパーファミコンもプレステも。

職業選択の自由【FF5】

立冬。皆さんお住まいの地域ではどのような週末でしたでしょう。紅葉が見頃というところも多いのではないでしょうか。色づいた葉がはらはらと…。風情があります。

ということで、本日は、落ちる話。

岩が。

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迫り来る隕石!この奥行きに驚いたものです。

1992年にスクエアから出たソフト、ファイナルファンタジー5です。前作4からわずか1年余り。スーパーファミコンでのシリーズ2作目は、ファイナルファンタジー3のジョブシステムをさらに昇華させた画期的な1本となりました。余談ですが、スクエアは1990年からの3年間で3、4、5と連続リリースを成功させています。そのどれもがリメイクを重ねる人気作。スクエア黄金期の一本とも言えるでしょう。個人的には、スーパーファミコンで出されたロールプレイングゲームの中で、システム、ストーリー、難易度のバランスが最も心地よく感じた作品でした。

ちなみに、長い文章はちょっと…という方は下記ブログで端的にまとめてあります。

 

algieba84.hatenablog.jp

グラフィックの進化

前作4でもスーパーファミコンの魅力を遺憾無く発揮したファイナルファンタジー。今回も開始から綺麗なグラフィックが見られます。

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タイクーン城。物語はここから始まる。

山や森、空といった背景はもちろん、城のレンガや瓦の一つ一つまで、当時としては美しく作り込まれていたなぁ、と。オープニングデモでこの美しさですから、期待も高まるというもの。そして、スーパーファミコンを象徴していたのが、ファミコンでは表現できなかった「ズーム」「回転」です。冒頭で紹介した画像の通り、落ちてくる隕石を見上げていたと思いきや…。

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徐々に迫り来る地面!

今度は隕石視点で地面がどんどん近くなっていきます。画面全体が動き、あたかも自分がそこにいるような錯覚を味合わせてくれる演出に、当時の子供たちは息を呑みました。「これがスーファミの底力か!」と。(現代では当たり前なんですけどね。)

ジョブシステムの進化

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クリア直前のメニュー画面から。

初代「ファイナルファンタジー」では最初に選んだジョブ。後半でクラスチェンジ(強化)することはできるものの、他のジョブを選ぶことはできませんでした。FF3でそのジレンマはある程度解消し、任意のタイミングで自由にジョブを選ぶことができるようになりました。「ある程度」というのは、FF3のジョブチェンジにはキャパシティ(CAP)という数値が必要だったこと。戦闘によって得られるCAPは、現在のジョブとなりたいジョブの関係によって異なる数値が設定されており、CAPが足りないとジョブチェンジすることができなかったのです。

今作ではそのCAPを廃止。状況に応じて柔軟にジョブチェンジできるようになり、戦略の幅が広がります。また、新たにアビリティポイント(ABP)が採用されました。戦闘によって得られたABPに応じて、そのジョブの特殊能力が「アビリティ」として使えるようになります。やり方によっては、「黒魔法もつかえる白魔道士「白魔法を使えるシーフ」などが序盤から使用可能。FF3のオマージュとして「ナイトに白魔法」を組み合わせた方もいたのではないでしょうか。「にとうりゅう」や「みだれうち」などの強力なアビリティは必要なABPも多く、やり込みの要素もありました。ひょっとしたら、この「一定のABP稼ぎが必要なこと」が本作の好き嫌いを分けるのかもしれません。

バトル面での進化

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いつ攻撃できるかが一目でわかるように。

前作FF4と、大まかに比較してみました。

継承(または進化)

  1. アクティブタイムバトル
  2. 魔法のマジックポイント制
  3. 召喚、黒、白魔法時のグラフィック

1については、ウエイトゲージが見えるようになりました。これによって、次は誰が行動できるのかがわかりやすくなりましたね。余談ですが、これに「キャラ(の順番)飛ばし」ができるようになったのが次作のFF6「召喚魔法(の演出)で時間を稼いでいるあいだに、必殺コマンドの入力」など、アクティブタイムバトルがより面白くなりました。バトルに関してはFF6が一番のお気に入りです。2はかなり嬉しかった記憶がありますね。というのも、当時、私のプレイ順はFF3→FF5→FF4だったので、魔法の回数が決められていたFF3はかなり不便に思っていました。3は、術者の周囲に出るオーブの形や召喚獣がより綺麗になりました。

変更(または追加)

  1. 攻撃回数の一部廃止
  2. 弓と矢が一つの武器に
  3. クリティカルヒットの発生条件

FF3のジョブ、「忍者」などが繰り出していた「◯◯回ヒット!」のような攻撃回数は無く、どのキャラも一度に1回。ただし、アビリティ「にとうりゅう」や「みだれうち」は回数を増やすことができます。2つを組み合わせれば最大8回ヒット(「みだれうち」では威力が1/2になるので、実質ダメージ値は4回分ですが、それでも大ダメージ)になるわけで、当時はこれを目指すのに躍起になっていました。また、消費武器だった矢は弓と統合されて一つの武器になります。3については、基本的に「素手」「刀」以外はクリティカルヒットはなし。ただ、特定の相手に発生する武器や、「ルーンブレイド」のようにMP消費でクリティカルを出せるものもあります。

 

ほかにも追加された要素はたくさんありますが、あとはぜひプレイで試してみてください。

では、今宵も素敵なゲームライフを。

 

バナーの画像は、フリー素材ぱくたそ(www.pakutaso.com)さんからです。photo by すしぱく