40代のゲームな休日。

ファミコンもスーパーファミコンもプレステも。

ファミコンカセットを整理してみた。

11月も折り返し、秋というか冬の足音も聞こえてきそうな今日この頃。私のインドア志向にも一層磨きがかかっています。

algieba84.hatenablog.jp

自分のコレクションを効率よく管理するため、ゲーム目録を更新しているのですが、実物も効率よく管理しようということで、今日はファミコンカセットを整理してみたいと思います。

 

 

どうやって保管するか

レトロゲームファンのみならず、コレクターとして非常に頭を悩ませるのが、「何を大切にするか」ということです。ファミコンの場合、ソフトそのものはもちろん、「外箱」「内箱(プラスチックのトレー)」「説明書」「付属品」などをどうするかが迷うところ。全て揃った「完品」を目指すと、入手困難なものもあります。一方で「ソフトだけで構わないよ」とジャンク品を見境なく集めていくと、いざプレイするときに「あれ?」ということもしばしば。保管にしても、外箱はどんどん劣化していくので、できればそっとしまっておくのが良いとか、そうするとプレイするときが面倒、ならばソフトと箱は別々に、とか……キリがない!

私としては、「ゲームである以上、プレイできる」ということを求めました。Nintendo Onlineもいいけど、やっぱり自分のお気に入りのソフトはすぐに遊べるようにしておきたい。

  1. 取り出しやすい
  2. 何があるかわかる
  3. 在庫増にも耐えうる

この3つを大事に整備していきます。

器(うつわ)

早速「何に入れていくか」について考えていきます。ファミコンソフトも精密機械なので、「埃が入りにくい」は必須条件。ただ、どんなに堅牢な入れ物でも100%はありえないので(カメラレンズ用の防塵庫とかなら話は別ですが。費用対効果に見合わないのでやめます)「お手入れが簡単」というのも大切。色々と迷いましたが、無印良品のケースに落ち着きました。

引き出し自体が非常に軽く、動きもスムーズです。基本的に閉めている時は埃が入りにくい。1列に16〜18個入ります。個数に合わせて仕切りを置けるのもうれしいです。

ラベルライター見参!

引き出しに収納できたところで、一つの問題が。「上からだと、何があるかわからない」ということです。当時のバンダイコナミナムコから出ていたソフトは上面に名前が書いてありました。それ以外となると、ゲーム系雑誌の付録でシールがついてきたくらいです(懐かしいね。カセットテープのラベルが付録の音楽雑誌、とかね。アラフォーがグッとくるやつ)

 

ならば、自分で名前をつけてしまおう!

ファミコンソフト上部の幅は大体1cm(水平なところの幅。前面に向かって傾斜がかかるのでそこは除く)。そこで、0.8cmのラベルに対応していて、近所の量販店で消耗品が購入できるこれにしました。「コレクションするものにシールなんて‼︎」という向きもあるかもしれませんが、私としては、今持っているものを手放すことはなく、純粋に自分だけのためのものなのでいいんです。川平慈英さん風。)

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アルコールとメラミンスポンジで接着面をきれいに。

今回は「わかりやすさ重視」ですのでフォントなどの工夫は最小限にしましたが、飾り枠やイラストも豊富なので、ラベルライター選びに迷っている方はぜひおすすめしたいです。

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台紙はセンターカットになっています

1つ工夫をしたのが、「ソフトのリリース年月日を入れること」。こうすることでレトロゲーム信者として悦に入っているわけです。チャレンジャー発売から36年かぁ。そりゃ年取るわけだ。

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上に貼れないものは後ろに。

終了。

必要なものの収集からラベル制作、整理まで1週間くらいで完成しました。

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ナムコだけ、ソフトの向きとラベルが逆。

思っていた以上に、見栄えが良く満足しています。我が家のソフトの最古参は「ゴルフ」でした(一番新しいのは「ゼルダの伝説1」。1994年)。引き出しにはまだ空きがあるので、これからのコレクションにも弾みがつきそうです。

なお、スーパーファミコンのカセットは一回り大きく、なかなかいいものが見つかっていません。できれば同じようなプラスチックケースを、と思っているのですが…。

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こちらが「お、ねだん以上。」となるかどうか。来週あたり試してみたいと思います。

では、今宵も素敵なゲームライフを。

 

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ダイパの誘惑【ポケットモンスターDP】


www.youtube.com

発売直前、である。

ここ数週間、自分の衝動を抑えるのに必死だった。何せ、「3本の指に入る思い出深い作品」のリメイクだからだ。この想いは何かで消化せねば!ということで、今回はこの「ポケットモンスター・ダイヤモンド/パール」の魅力を紹介したいと思います。ポケモンはシリーズごとにファンの熱い思い入れのある作品ですので、記述はあくまでも個人の感想、ということをご了承ください。また、文章中では記述を簡単にするためポケモンシリーズを『』で括らせていただきます。)

 

1.御三家がみな可愛い→かっこいい

ポケモンといえば、最初に「くさみずほのお」の属性をもつ3匹のポケモンから1匹を選ぶのがお約束。この「3匹から1匹を選ぶ」という行為自体も非常に魅力的なのですが、今作のスタートの3匹はどれを選ぶか大変に迷うくらい、みんな可愛いのです。そして、進化後のフォルムも大変かっこいい。(←思い入れ補正最大。)

今作では、ナエトルポッチャマヒコザルの3匹。私は、ナエトルを選びました。

 

2.御三家の相関関係が絶妙

進化後の力関係もよくできています。御三家はそれぞれドダイトスエンペルトゴウカザルに進化しますが、サブ属性のおかげで苦手なタイプに対してもある程度の耐久が見込めます。くさタイプのドダイトスなら、本来はほのおタイプであるゴウカザルが苦手ですが、ドダイトスじめんタイプも持っています。素早さではゴウカザルに劣りますが、一発目をしのげば反撃で「こうかばつぐん」の「じしん」がタイプ一致で打てる。特別な育成をしなくても、ある程度わたりあえるようにできているのが、「対戦ガチ勢」ではない自分には嬉しかったですね。実際にはゴウカザルの火力で対戦ワンパン、という局面も多いのですが。一応設定上は、ということです。)

 

3.特徴的なポケモンの登場

まずは高火力部門、ガブリアス。レベルアップはゆっくりなものの、多彩な技と高めの素早さで相手を圧倒できます。この時代はフェアリータイプがなかったという条件面の優位性もあって、手持ちに入れていた方は多いでしょう。次にビジュアル部門、ルカリオ。かくとう・はがねタイプという実用性はもちろん、映画の主人公になったり、現在のアニメ「ポケットモンスター」ではサトシの手持ちとして主役級の活躍を見せたり、スマッシュブラザーズSPではピカチュウミュウツーと並んでプレイアブルキャラクターになったりと、まさにアイドル並み。チャンピオンの手持ちであることや、『X・Y』で「メガシンカ」を獲得することを考えると、この2体が後発作品にも大きな影響を与えたといってもいいのではないでしょうか。

 

4.強いチャンピオン

非常に個人的な話になってしまいますが、シリーズは一通りプレイしました。(『ルビー・サファイア』はリメイクの『オメガルビー』としてのプレイでしたが。)その中で、最も苦戦したチャンピオンの一人が、今作のシロナでした。初手で繰り出してくるあくゴーストタイプの弱点なしポケモンミカルゲに始まり、前述のガブリアスルカリオ。そして耐久のミロカロスと死角が見つかりません。ロズレイドトリトドンのところでなんとか体制を整えて、ようやく勝てた記憶があります。強い相手の存在は、ストーリーや作品をより引き立てますよね。美しく、強い。私の中でNo.1チャンピオンは、シロナなのです。

 

5.現状、最後の「日本」モチーフ

カントー地方でわかる通り、ポケモンの地方は実際の国や地域がモデルになっています。『ダイヤモンド・パール』のシンオウ地方のモデルは北海道。日本の地域がモデルになっているのは、現段階ではこれが最後になっています。自分の出身地がゲームの中で使われているのは、嬉しい限りです。

 

6.おたのしみ・拡張機能の充実

『ダイアモンド・パール』といえば、なんといっても「ちかつうろ」での化石掘りです。本編も忘れて、ワイヤレス通信に没頭した人も多かったのではないでしょうか。今年のリメイクでは「地下大洞窟」と規模が拡張。当時はあまりハマりませんでしたが、「あの時やらなかったからやってみようかな…。」と購入にうずうずしている理由の一つがこれです。また、GBA版『ルビー・サファイア・エメラルド』『リーフグリーンファイアレッド』を持っていれば、ニンテンドーDSのスロットに挿すだけで「ぜんこくずかん」に拡張したり、過去作のポケモンを連れてこられたりするという、当時としては画期的な機能もありました。初ハードにかける任天堂の意気込みが伝わってきます。

 

 

リメイクではなくても、もう一度作品をやってみたいなぁという気持ちになってきました。が、私には年明けに「アルセウス」に挑むという不可避なミッションがあります。懐具合を考えても、ここは我慢するしかありません。

では、今宵も素敵なゲームライフを。

 

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職業選択の自由【FF5】

立冬。皆さんお住まいの地域ではどのような週末でしたでしょう。紅葉が見頃というところも多いのではないでしょうか。色づいた葉がはらはらと…。風情があります。

ということで、本日は、落ちる話。

岩が。

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迫り来る隕石!この奥行きに驚いたものです。

1992年にスクエアから出たソフト、ファイナルファンタジー5です。前作4からわずか1年余り。スーパーファミコンでのシリーズ2作目は、ファイナルファンタジー3のジョブシステムをさらに昇華させた画期的な1本となりました。余談ですが、スクエアは1990年からの3年間で3、4、5と連続リリースを成功させています。そのどれもがリメイクを重ねる人気作。スクエア黄金期の一本とも言えるでしょう。個人的には、スーパーファミコンで出されたロールプレイングゲームの中で、システム、ストーリー、難易度のバランスが最も心地よく感じた作品でした。

ちなみに、長い文章はちょっと…という方は下記ブログで端的にまとめてあります。

 

algieba84.hatenablog.jp

グラフィックの進化

前作4でもスーパーファミコンの魅力を遺憾無く発揮したファイナルファンタジー。今回も開始から綺麗なグラフィックが見られます。

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タイクーン城。物語はここから始まる。

山や森、空といった背景はもちろん、城のレンガや瓦の一つ一つまで、当時としては美しく作り込まれていたなぁ、と。オープニングデモでこの美しさですから、期待も高まるというもの。そして、スーパーファミコンを象徴していたのが、ファミコンでは表現できなかった「ズーム」「回転」です。冒頭で紹介した画像の通り、落ちてくる隕石を見上げていたと思いきや…。

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徐々に迫り来る地面!

今度は隕石視点で地面がどんどん近くなっていきます。画面全体が動き、あたかも自分がそこにいるような錯覚を味合わせてくれる演出に、当時の子供たちは息を呑みました。「これがスーファミの底力か!」と。(現代では当たり前なんですけどね。)

ジョブシステムの進化

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クリア直前のメニュー画面から。

初代「ファイナルファンタジー」では最初に選んだジョブ。後半でクラスチェンジ(強化)することはできるものの、他のジョブを選ぶことはできませんでした。FF3でそのジレンマはある程度解消し、任意のタイミングで自由にジョブを選ぶことができるようになりました。「ある程度」というのは、FF3のジョブチェンジにはキャパシティ(CAP)という数値が必要だったこと。戦闘によって得られるCAPは、現在のジョブとなりたいジョブの関係によって異なる数値が設定されており、CAPが足りないとジョブチェンジすることができなかったのです。

今作ではそのCAPを廃止。状況に応じて柔軟にジョブチェンジできるようになり、戦略の幅が広がります。また、新たにアビリティポイント(ABP)が採用されました。戦闘によって得られたABPに応じて、そのジョブの特殊能力が「アビリティ」として使えるようになります。やり方によっては、「黒魔法もつかえる白魔道士「白魔法を使えるシーフ」などが序盤から使用可能。FF3のオマージュとして「ナイトに白魔法」を組み合わせた方もいたのではないでしょうか。「にとうりゅう」や「みだれうち」などの強力なアビリティは必要なABPも多く、やり込みの要素もありました。ひょっとしたら、この「一定のABP稼ぎが必要なこと」が本作の好き嫌いを分けるのかもしれません。

バトル面での進化

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いつ攻撃できるかが一目でわかるように。

前作FF4と、大まかに比較してみました。

継承(または進化)

  1. アクティブタイムバトル
  2. 魔法のマジックポイント制
  3. 召喚、黒、白魔法時のグラフィック

1については、ウエイトゲージが見えるようになりました。これによって、次は誰が行動できるのかがわかりやすくなりましたね。余談ですが、これに「キャラ(の順番)飛ばし」ができるようになったのが次作のFF6「召喚魔法(の演出)で時間を稼いでいるあいだに、必殺コマンドの入力」など、アクティブタイムバトルがより面白くなりました。バトルに関してはFF6が一番のお気に入りです。2はかなり嬉しかった記憶がありますね。というのも、当時、私のプレイ順はFF3→FF5→FF4だったので、魔法の回数が決められていたFF3はかなり不便に思っていました。3は、術者の周囲に出るオーブの形や召喚獣がより綺麗になりました。

変更(または追加)

  1. 攻撃回数の一部廃止
  2. 弓と矢が一つの武器に
  3. クリティカルヒットの発生条件

FF3のジョブ、「忍者」などが繰り出していた「◯◯回ヒット!」のような攻撃回数は無く、どのキャラも一度に1回。ただし、アビリティ「にとうりゅう」や「みだれうち」は回数を増やすことができます。2つを組み合わせれば最大8回ヒット(「みだれうち」では威力が1/2になるので、実質ダメージ値は4回分ですが、それでも大ダメージ)になるわけで、当時はこれを目指すのに躍起になっていました。また、消費武器だった矢は弓と統合されて一つの武器になります。3については、基本的に「素手」「刀」以外はクリティカルヒットはなし。ただ、特定の相手に発生する武器や、「ルーンブレイド」のようにMP消費でクリティカルを出せるものもあります。

 

ほかにも追加された要素はたくさんありますが、あとはぜひプレイで試してみてください。

では、今宵も素敵なゲームライフを。

 

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志は天を翔る【三國志Ⅳ】

文化の日」です。

もともとは明治天皇の誕生日だったそうですね。戦後は日本国憲法の公布日、そして文化勲章の授与式の日、というのが一般的でしょうか。「文化」という言葉だけを取り上げるなら、歴史好きの筆者にとって「大陸文化(≒中国文化)」と日本との関わりを思い起こさずにはいられません。日本が狩猟と採取、米作りの弥生時代だったころ、お隣中国では↓

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赤壁の戦い。208年と言われています。

軍船で水上の戦です。戦争ということを脇に置いておいても、その文化の先進性たるや、凄まじいものがあります。そんなわけで、今回はKOEIさんのシリーズ4作目、「三國志Ⅳ」にスポットを当てていきたいと思います。

出会い

私が三国志に出会ったのはまだ小学生の頃でした。当時はファミコン三國志」が出たばかりの頃で、何歳か上の友達に「面白いから一緒にやろうぜ!」と誘われたのがきっかけです。「ファミコンといえばマリオ」の世界にいた小学4年生は、君主の顔と文字だけの画面に首を傾げるばかり。「初めてだから、とりあえず曹操でいいよ!」という友達がくれたアドバンテージにも全く気づかず、ひたすら「訓練」を繰り返す。1作目は1ターンに1行動だったんですね。ペースがわからず、全然進まない。気がついたら帰る時刻になっていて、「あれはいったい何だったんだ」と最後までわからずじまいでした。(帰宅したら帰宅したで、親から「あんた友達の家でゲームしてきたんでしょ。今日はゲーム無しね。」と言われる始末。いや、母ちゃん。俺はひたすらボタン押してただけだよ、「訓練」しかしてねえんだよ…。)

時は流れて高校生。ある時、クラスの友達からこんな話を持ちかけられます。

「俺、今月金欠でさあ。このソフト、1000円で買ってくれない?」

それが「三國志Ⅳ」でした。歴史の授業や横山光輝氏の「三国志」に触れ、すっかり三国志に魅了されていた私。即答で「可」でした三国志的に)

 

5つのおすすめポイント

三國志は他のナンバリングシリーズも経ているのですが、やっぱり私はこのⅣに戻ってきてしまいます。リメイク(PS,DS)やバーチャルコンソールでも買い直してしまうほどの溺愛っぷり。(SFCカセット持ってるのに。)おすすめのポイントをあげるとしたら、以下の5つです。

  1. クリア(中国統一)までの程よい時間
  2. ターンの行動制限が(実質)なし
  3. 野戦、攻城戦、海戦(水上戦)、関戦、古戦場など個性豊かな戦場
  4. 武将の能力に応じて活躍の機会が与えられる「特殊能力」の導入
  5. 長尾淳さんによる壮大かつ流麗なBGM

以上はかなりの「主観」です。他の作品にもそれぞれに良さがあると思います。ただ、社会人になった今、のんびりとやるならこれくらいのスケールがいいなぁと感じています。

(全く余談ですが、スーパーロボット大戦の最新作「30」を先日手に入れました。久々だったのでグラフィックの進化と共に、「こんなにやり込める要素があるのか!」と驚いたものです。つい「寄り道」をしたい私は肝心のストーリーがあまり進んでいません 笑)

 

20年の時を超え、いざプレイ

さて、「何度もやった」というものの、スーパーファミコン版は一度もクリアしていないことを思い出しました。当時は、途中で違う作品に目移りしてしまったのです。PS版では劉備で、リメイク「三国志DS2」では曹操でクリアしました。今回は…

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孫権じゃないんかい。

公孫瓚で。

 

孫家も考えました。もちろん。でも、今まで一番挫折したのが「孫堅プレイ」だったのです。何故か途中でやめちゃうんですね。もしかしたら、ドキドキが少ないのかも。シナリオ序盤の曹操劉備は、配下には恵まれているものの董卓袁紹という強敵が近くにいます。それなりに緊張感をもってプレイしないとやられる。孫堅はどうかというと、近いのは劉表、劉繇、厳白虎……。怖いのはむしろ在野の太史慈、という始末。そんなわけで、袁術と並んで「最も序盤に大勢力にやられる君主」公孫瓚で始めることに。

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兵力、兵糧、金はまずまずだが…

序盤のステータスとしては悪くない公孫瓚。資源はまずまず、周りに空白地も多い。が、

  • 配下の能力が低い
  • 大勢力(袁紹)と隣接
  • 本拠地の人口が少ない

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孔伷や喬瑁よりはマシですが…

この3つがネックです。劉備も同じような条件ですが、関羽張飛、簡雍という素晴らしい配下に加え本拠地の平原は人口ベスト10に入る好立地。袁紹と隣接していても当面は大丈夫でしょう。一方、籠城戦もままならない我らが公孫瓚。このままでは最北の襄平に追いやられて万事休すです。ここは、名著(迷著?)『三国志Ⅳマスターブック』に倣って、「空白地で略奪徴兵しまくって疲弊した隙に洛陽を奪取」作戦でいきます。

  • 代県(空白地)に移動し、2、3ヶ月徴兵
  • このころ、董卓は洛陽から宛(袁術)へ出兵
  • 晋陽(空白地に)移動し、さらに徴兵
  • 兵200(2万)くらいになったところで、全兵力を1部隊にし洛陽へ突撃

この作戦は他の弱小君主でも応用が効きます。(というか、この方法;兵力を一時的に強化し、数で押し切るしかない。某攻略本の「まずは同盟を」は使えません。同盟を結べる確率も低いし、結んだところで破棄されることもあるので安定感に欠けます。)訓練度が低いのでこちらも多少の犠牲は出ますが、CPUは部隊を分けがちなので2万を一部隊にまとめておけば押し切れます。また、勝った後に手に入る洛陽は人口ナンバー1。減った分の兵力もすぐにカバーできます。(徴兵で民の忠誠度が減った空白地には目をつぶりましょう)

 

人材、ゲットだぜ

こうして、(数にものを言わせて)無事洛陽を手に入れてからが本当の始まりです。呂布に注意しながら、「1部隊のみ作戦」で董卓勢力を削いでいきます。袁術と隣接していると、計略「流言」でちょっかいをかけてくるので、これも全力をもって屠ります。このとき、くれぐれも勢力(支配都市)を拡大しないこと。支配都市が増えると収入も増えますが、管理できる有能な配下が増えるまでは我慢です。

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袁術配下でなければ君も活躍できたろうに…

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七星の剣を与えて武力が上がりました。

こうして、能力値80以上をもつ武将を配下に加えることができました。Ⅳは能力重視の作品なので、配下武将がいることが今まで以上に重要になった作品です(火計は「火計」の能力をもっていないと使えません。)能力が低い武将は低いなりに使い所がありますが、もっとも重要なのはマスクデータの「義理」。この値が低いと謀反を起こしやすいので、名著三国志Ⅳ 武将ファイル』でチェックします。呂布を斬るか配下に入れるか毎回悩みますが、今回は哭いて斬りました。

(このマスクデータを調べる作業をして「攻略本商法だ」と揶揄する向きもあるようですね。私はこの作業こそ好きなので、全然苦になりませんでした。むしろ『武将ファイル』などはきちんと監修されていて、一つの歴史物語のように読めます。)

 

宿敵、袁紹に挑む

さて、董卓袁術馬騰を退け、中国一の勢力になった我らが公孫瓚。その勢いで劉備も併合し、いよいよ宿敵袁紹(黄)に挑みます。

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曹操(紫)とは同盟中。鄴と平原の守りは完璧です。

向こうもそこそこの勢力ですが、ここは武将の能力で押します。こちらには、馬超関羽張飛趙雲という後の五虎大将に加え、賈詡、荀彧を有しています。

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賈詡に心を許す関羽。史実にない光景も楽しい。

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マスクデータ「勇猛」が高く「冷静」の低い顔良

 

そんなこんなで、とうとう…

 

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やりました!ついに怨敵袁紹に勝った!

 

と、公孫瓚の気持ちになりきってプレイするのもまた一興です。ゲームに限らず、好きなものに感情移入している瞬間は、やっぱり楽しいものですね。最近は三国志ブームもだいぶ下火ですが、「推し」なんていう言葉も出来ましたので、これからも推していきたいなぁ、と思います。なお、推しのゲームはまだまだありますので、懐かしみたい方は下記事を参考に、ぜひプレイしてみてください。

 

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では、今宵も素敵なゲームライフを。

 

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好きなレトロゲーム10選!

はてなブログ10周年特別お題「好きな◯◯10選

 

秋の夜長も楽しめる季節になってきました。日々のストレスから解放される「推し」に没頭できるいい機会です。自称35年ゲーマーの私、ふりこ座が、自信をもって(自己満足的に)おすすめレトロゲーム10選を紹介します。版権の問題で実機でしか遊べないものもありますが、お気に召すものがありましたら、ぜひお近くのリサイクルショップなどを探してみてください。なお、レトロゲーム市場の一つ「バーチャルコンソール」がある「ニンテンドーeショップ」は、2022年1月18日から3DSWiiUからのカード決済が使えないとか。

www.nintendo.co.jp

気になるタイトルがある方は、今後はプリペイドカードなどでチャージすることになるそうですのでお気を付けください。

 

では、目次です!(メーカー名はあえて発売当時の社名にしてあります。また、画像は全て私のプレイ中のソフトを撮影していますので、解像度や画角が甘いところがあります。お許しください。)

グーニーズ

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コナミ FC:実機のみ

言わずと知れたコナミの名作。ファミコン初期のソフトでありながら、主人公マイキーの操作性に変な慣性もなく快適です。2まで販売されましたが、版権の問題か、最近のコンテンツ化に至っていないのが残念。おすすめポイントは、クリアまでの時間が40分程度と短いことと、隠しアイテムや隠れキャラ(加点)探しが楽しいこと。サクッと遊べるテイストが、私は大好きです。

 

くにおくんの時代劇だよ 全員集合!

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テクノスジャパン FC:バーチャルコンソールあり

熱血硬派くにおくん」といえばアーケード、という方も多いと思いますが、私の周囲では、当時ファミコンへ移植した後の3Dキャラが大人気でした。優しかった友達が、突然「硬派」を名乗り出したのも今は懐かしい(笑)。本作のポイントは、前作「大運動会」を踏襲したはちゃめちゃなアクションと、多彩な必殺技。設定によって協力も対戦もできるゲームシステムも画期的です。

 

ゼルダの伝説

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任天堂 FC:ニンテンドーオンライン、バーチャルコンソールあり

もはや解説も不要でしょう。今プレイしても、その謎解きとアクションには舌を巻く内容です。まさに夜長を共にするにふさわしい奥深さではないでしょうか。ちなみに、選んだ10本は、サウンド面でも大好きなソフトです。ゼルダのテーマに心が震える方も多いのでは?

 

北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ

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ログインソフト FC:実機のみ

堀井雄二 三部作、その2です。コマンド選択方式のアドベンチャーながら、話を進めるには「これも必要なの?」という要素がある奥深さ。三部作その1「ポートピア連続殺人事件」をプレイした方ならわかると思いますが、本作もニヤリとする堀井テイストがそこかしこに仕掛けられています。アドベンチャーというゲームの性格上多くは書けませんが、地元北海道が舞台になっているのは嬉しい限りです。でも、函館から知床まで一瞬では行けません(笑)

 

スターソルジャー

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ハドソン FC:ニンテンドーオンライン、バーチャルコンソールあり

正直なところ、私はシューティングが苦手です。グラディウスも1面がやっとという腕なのですが、これは挑戦したくなる1本なのです。理由は2つ。音楽が素晴らしいのと、高橋名人に近づきたい。パワーアップして音楽が変わる、ってカッコいいじゃないですか。「よし、無双してやるぞ!」って気になるのです(そして撃沈)。また、現在もご活躍されている高橋名人。やはり今でも僕のヒーローですね。私のようにシューティングが苦手な方は、巻き戻し機能のあるニンテンドーオンラインでのプレイもあります。が、あえて使わない。連射機能のあるジョイカードも使わない。16連射に魅了された小学生だった私のこだわりです。

 

ドラゴンクエスト

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エニックス FC:実機のみ、リメイクあり

過日飛び込んできたすぎやまこういち氏の訃報。いつかは…とはいえ、寂しさでいっぱいになりました。前後しますが、私は、東京五輪の「ドラゴンクエストマーチ」に感動のあまり号泣した1人です。さて、あえて1作目をおすすめするのは、やはり手軽に遊べるスケール感です。レベル上限が50までということや、街の数が(ドムドーラを含め)6つ、最初から見えているラストダンジョン(竜王の城)など、わかりやすさを全面に出したゲーム作りがうかがえます。今なら、「ふっかつのじゅもん」もスマホで撮影できますしね。

 

三国志

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光栄 SFCバーチャルコンソール、リメイクあり

ここからスーパーファミコン。今ではやや下火になりましたが、三国志といえば1980〜2000年代のキラーコンテンツの一つでした。「火をつけるきっかけは光栄」と言っても過言ではないのではないでしょうか。「やはり初代だな」「いや、Ⅲが傑作」など、思い入れが強いだけに作品ごとにファン層が微妙に異なるという現象は、シリーズものあるある。リメイクや移植が一番多いのはⅢですが、私はⅣ推し。キャラクターに割り当てられた特殊能力によって、より細かな人員配置が楽しめるところと、それによってキャラ1人1人の個性がはっきりしたところが好きです。私も思い入れが強いので、これはまた別記事で紹介しようと思います。

 

FINAL FANTASY

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スクエア SFCバーチャルコンソール、リメイクあり

かつて教わった大学の先生が、「幸福の条件とは」という課題に「(人生を)選べること」と答えていて、あまり真面目ではなかった学生の私も妙に納得したのを覚えています。「選べる」は楽しい、ということをFFシリーズで体現した一本がこの「Ⅴ」ではないでしょうか。Ⅲからのジョブをさらに発展させ、アビリティという特殊能力を身につけ、装備することができる、というシステムは画期的でした。あれだけ苦労したアビリティ選びでしたが、ラスボスには「あれ」と「あれ」とあのジョブだけがあればオッケーというのも、今となっては「お約束」として笑える思い出です。

 

SUPER Street Fighter

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カプコン SFCバーチャルコンソールあり

苦手その2。かつて「対戦台」なるものが出て一斉を風靡したゲームセンターで、私は「カモられる側」としての地位を確立しました(泣)。とにかく100円玉が吸い込まれていく。でもやりたい。そんな鬱々とした気持ちを吹き飛ばしてくれたのがこのソフトでした。初代もいいのですが、おすすめポイントはちょい甘めな入力設定。ゲーセンではあんなに出なかったヨガテレポートが、昇竜拳が、スーファミなら使い放題!「何ならスクリュー(パイルドライバー)だっていけるぞ!」と家で踊り上がったものです。ストーリーに飽きたら、トーナメントやイリミネーションなど、多彩なゲームモードも魅力です。

 

ダンジョンマスター

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ビクター SFC:実機のみ

「もしも本当にダンジョンに潜ったらどうなるか?」私はこのソフトほど、それをリアルに表現したものを知りません。きっかけは学生時代に友人に勧められたことなのですが、以来20数年、ダンジョンに潜ってはニンマリしています。HP、MP(作中ではマナ)などはもちろん、動くたびに消費するスタミナ、食料、水のパラメーター。時間経過で薄暗くなっていく松明の明かり。壁にぶつかるとダメージ、敵は背後からも襲ってくる、足音が聞こえるなど、枚挙に遑(いとま)がないほどのリアル。これをスーパーファミコンでやってしまったのだから、当時の人たちはすごいなぁ、と思います。紹介のトリを飾るのにふさわしい、私の一推しです。

 

本当はもっと紹介したいところですが、あえて10本に絞り、メーカーの重なりがないように選びました。やり過ぎには気を付けて、これからも楽しみたいと思います。

 

バナーの画像は、フリー素材ぱくたそ(www.pakutaso.com)さんからです。photo by すしぱく

 

 

ゲーム目録を作ってみた。

バナーの画像は、フリー素材ぱくたそ(www.pakutaso.com)さんからです。photo by すしぱく

 

ふと、気になった。

私は一体、いくつ、どんなレトロゲームを持っているのか?

いつも遊んでいるものは別として、棚や箱に眠っているものもあるなぁ。

ということで、「ゲームリスト」なるものをExcelで作ってみました。

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こういう作業は捗る。

気をつけたのは、VC(バーチャルコンソール)などの移植作品。もとのハードの内容そのままなのか、リメイクとして新要素が加わっているかで分けています。だから、FF5はアドバンス版(やり込み要素やジョブ追加)とVC版(SFCそのまま)は別カウント。FF8はSWITCHでリマスター版を持っていますが、これはグラフィックの強化などで変更点が大きくないためPSとしてカウントしました。

 

結果、

総計 151本でした。うーむ、もう少し持ってるかと思ったけど、こんなもんか。30年前の自分が見たら、嬉しさのあまり卒倒する数だけど。

この作業をしている中で、謎が一つ。

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こいつだけ、説明書しかない。テクノスジャパンの名作、ダウンタウン熱血物語。こんな良作、売るわけもなく。無くす、というのも考えにくいんだけど…。どこにいったのかなぁ。

 

目録作りのきっかけになった出来事は、別ブログで。

https://algieba79.hatenablog.jp/entry/2021/10/06/113217

「航」楽の秋 【SUPER大航海時代】

秋です。空気が澄んで、空が綺麗。

 

こんな時は「行楽の秋」と行きたいところですが、現状それもままなりません。そんな時は、バーチャルだ!(言い方が古い)

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というわけで、今回はKOEIさんの名作、大航海時代のリメイク、「SUPER大航海時代です。大航海時代は正式なナンバリングタイトルだけで6まで、外伝やonline、リメイク等を含めるとそれ以上リリースされています。また、対応ハードもPCに始まり、FC、SFC、MD(メガドライブ)、PS、PSPニンテンドーDS、そしてガラケースマホのアプリと多岐に渡ります。愛されて30年。このゲームの持つ根本的な魅力を再認識させられますね。

 

ただ、タイトルを重ねるたびに「昔はよかった」となってしまう「名作ゲームあるある」はこれにも当てはまるでしょう。コンシューマー版を経験した世代にとって、課金などの要素を含んだMMO化には一定のアレルギーを感じる方もいるようです。ともあれ、システムの変更やハードの変更は紛れもなく開発者さんたちの「挑戦」の賜物であり、それがいわゆる「クソゲー」であったとしても愛されるべきだなぁと1ゲームファンとしては思うのです。

 

(しかしながら、名前だけを残して内容の開発は外注;別メーカーがしてしまうという、ネーミングライツ的なアプリのリリースには首を傾げざるを得ません。個人的には。)

 

さて、今回紹介するSUPER大航海時代ですが、「SUPER」がついている通り、FCからSFCへのリメイクです(正しくはPC→FC→SFC。この時期、開発の軸足がPCとなっているゲーム会社も少なくなかったと思います)。リリースの1992年はSFC全盛期であり、「スーパー○○」や「大□□□」など、沢山のタイトルが生まれた時期でもあります。それゆえクセの強いソフトも多くゲームファンとしてはたまりませんでした。ちなみに、任天堂カプコンキラータイトルマリオカート」と「ストリートファイター2」が発売されたのもこの年です。

 

さてこの「SUPER大航海時代」では、プレーヤーが没落貴族の末裔となります。彼に残されたのは1人の老航海士と小さな商船。航海で財を築きながら、都市への投資や海賊討伐などで名声を高めて、お家復興を目指すという物語です。

数あるナンバリングタイトルの中でも、エンディングまでの自由度が最も高いことから、今なお「これが最高傑作」という人は多いのではないでしょうか。ただ、逆に言えば「すごく不親切」です。ゲームが始まっても、ナビゲート役の老航海士は「どこへいきやしょう」とかいう始末。そりゃこっちが聞きたい(笑)

 

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フルパッケージでこんな感じ。運良く数千円で購入。

また、SFCリメイク版はそれほど中古市場に残っていないのか、なかなか見かけません。今回はAmazonでそこそこ状態の良いものが見つかりましたが、中にはプレミア化して1万円程度の値がついているものも。

プレミア化、といえば、この時代のゲームには欠かせなかった「攻略本」も一部入手困難なものは値上がりしています。私のように攻略サイトじゃないんだ、攻略本なんだ!」というマニアな方は、ぜひ早めの投資をしておくことをお勧めします。

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説明書がこんなのですから。説明になってない(笑)

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攻略本必須。「攻略本商法」とか揶揄されていますけど、好きなので良し。

そんなわけで、攻略本と地図を手にゲームを始めていきます。まずは船に残されていた「水晶」と「コショウ」を売りさばき、それを元手に特産物の「さとう」を購入。ポルトガルって今でも砂糖が取れるのかな?

 

さあ、この砂糖を売りに海へでる!

 

……あれ、入れないぞ。出たはいいものの、港の前で立ち往生する我が船。

 

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そう、初代の大航海時代では、港マークの前で一度ボタンをおして「きこう(寄港)」を選ばないといけないのでした。これを思い出すのに10分くらいかかった。

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徐々に販路を広げ、北へ南へと稼いでいく。そして、船を大きくして仲間を見つけて……と冒険は広がっていきます。15世紀当時の地図を再現しているため、現在とは地形が若干異なるところもあったり、港として出現しない都市もあったりしますが、細かいところまで作り込まれた現代のゲームとは違った楽しみ方ができるのが、レトロゲームのいいところ。(どこの港に行ってもグラフィックが同じだろ、とか言うのは野暮。想像力で補完しましょう。)

 

ちょっとやってもいいかな、と思った方。Windowsをお持ちならSteamで出来ますよ。

store.steampowered.com

 

では、今宵も素敵なゲームライフを。